KPMG: Karácsonyra elérheti a félmilliót a magyar esport rajongók száma

forrás: Prím Online, 2019. október 28. 13:07

Az aktuális előrejelzések szerint idén év végén globálisan már több mint 450 millió ember érdeklődésére számíthatnak az esport közvetítések, miközben már 1 milliárd dollár felett van az iparág bevétele. A növekedési trendeket figyelembe véve a becslések szerint jövőre érheti el a bűvös félmilliárdot a rajongók száma. Ugyanakkor a növekedés ellenére sem lehetnek nyugodtak az iparági szereplők: a befektetők pénzt is szeretnének látni mindebből.

Példátlan változás zajlik a szórakoztatóipar világában: hódítanak a netes videók, az előfizetéses online modellek és a különböző videójátékok. Ez jelentősen átrendezi az ágazat hagyományos működését. A már videójátékokkal és internettel felnövő, Y, Z és Alfa generációk az egyik legcsábítóbb fogyasztói szegmenst jelentik a vállalatok számára, főként azért, mert ez a generáció kevésbé a megtakarítás, mint az élményhalmozás iránt fogékony. Ráadásul nem néznek TV-t, nem olvasnak újságokat, nem járnak sportmeccsekre és a közösségi média legismertebb platformjai mellett is csak néhány évre kötelezik el magukat, hogy aztán újat keressenek. „Ez olyan kihívást jelent az iparág eddigi szereplőinek, melyre innovatív válaszokat kell adniuk, ha túl akarnak élni - ez pedig egyelőre legjobban talán az esportban érhető tetten.” – magyarázza Balázs Sebestyén, a KPMG globális sporttanácsadási részlegének munkatársa.

 

Az esport szervezett, versenyszerű videójátékozásként definiálható. Ahogyan a tömegsport is eltér a profi versenysporttól, ugyanúgy az esport világa is merőben más, mint az otthoni „videójátékozás”. Az esport népszerűségének fő oka, hogy a modern fiatalok igényeit a legmagasabb fokon képes kielégíteni: intenzív, interaktív, kompetitív, ráadásul ingyenesen is szórakoztató.

 

Az esportban a kezdők és az igazán profik között nem olyan óriási a távolság, ami meghatározó különbség a professzionális sporttal szemben, ahol egy top sportoló kinevelése akár százmillió dolláros invesztíció is lehet összességében.

 

Ez a váratlan népszerűség egyszerre kihívás és üzleti lehetőség is a konkurens műfajoknak. A nagy szórakoztatóipari cégek, a sportklubok és az ezekben az iparágakban aktív befektetők igyekeznek megragadni az esport által kínált lehetőséget, mindenki próbálja elérni az esport globális rajongótáborát. Ezáltal egyre több pénz áramlik az esportba, mely tovább gerjeszti a növekedést. 

 

Ugyanakkor az esport és a hagyományos sportágak egymáshoz való viszonya egyelőre nem tisztázott: egyrészt együttműködés tapasztalható, hiszen a legnagyobb ligák és csapatok már jelen vannak az esportban is. Erre Magyarországon is egyre több példa van (Budapest Honvéd, MTK, DVTK), ráadásul a patinás magyar klubmárkák az esport által akár a nemzetközi színtérben is megmutathatják magukat. Másrészt a rivalizálás is jellemző, az esport ugyanis a fogyasztók időráfordításában a hagyományos sportágakkal versenyzik.

 

Egy felmérés (Newzoo, 2016. október) szerint az esport amerikai, 21 és 35 év közötti rajongóinak 75 százaléka vélekedett úgy, hogy az esport elveszi az időt más sportágak követésétől. Sőt, a kutatás tanúsága szerint ebben a fogyasztói szegmensben az esport már beérte népszerűségben a baseballt és a jégkorongot is. Egy ilyen felmérés valószínűleg Magyarországon is hasonló trendet mutatna, tekintve hogy az esport rajongók tábora itthon idén már 425.000 főre volt tehető (eNet, 2019. február). Az esport fenyegetése továbbá tetten érhető a nézők átlagéletkorában is – míg a hagyományos sportokra a közönség elöregedése jellemző, addig az esport egy nagyon fiatal bázissal rendelkezik (2016-ban 32 évre volt tehető ez az átlagéletkor).

 

Azonban a fő számok hiába ígéretesek, minden gyorsan fejlődő iparág esetében vannak megkerülhetetlen kérdések, melyeket tisztázni kell. Elsősorban azt, hogy miként is néz majd ki az iparág alapvető üzleti modellje, miből lesz a cégeknek hosszú távon pénze. „A bevételek döntő többsége (kb. 60%-a) jelenleg a szponzoroktól és a hirdetőktől érkezik, ellentétben a hagyományos sportokkal, ahol a közvetítések jogdíjai dominálnak, és a jegybevételek sem elhanyagolhatók. A legnagyobb lehetőséget a közvetítési jogok eladásából származó bevételek jelenthetik az esport számára, ez 2019-ben több mint 40%-kal nőtt globálisan” – mutat rá Balázs Sebestyén.

 

A legtöbb szakember továbbra is bízik az esport térhódításban, de gyakran találkozhatunk kritikus hangokkal is, akik szerint a gyorsan fújódó lufi hamarosan kipukkanhat. „A következő évek nagy kérdése az lesz, hogy mely befektetések térülnek meg, illetve hogy lehet-e önfenntartó az ágazat folyamatosan érkező friss tőke nélkül is?” – fogalmaz a KPMG tanácsadója. Legyen bármilyen látványos is az esport világa, ha organikus úton nem hozza meg a várt profitot, akkor a befektetők számára csalódást okozhat.

 

Kulcsszavak: KPMG e-sport videojáték

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Szemben a sztereotípiákkal: a nők, a tudomány jövőjének alakítói

Április negyedik csütörtökén az infokommunikációs szektor női szereplői előtt tisztelgünk. Az immár 15. éve ünnepelt Lányok az információ- és kommunikációtechnológiában (Girls in ICT) nemzetközi napja arra biztatja a fiatal lányokat, hogy merjenek nagyot álmodni és bátran helyezkedjenek el STEM*  vagy IKT**  szakmában. Idén a női vezetők és elengedhetetlen mentori szerepük kerül középpontba a világnapon, amely a Megoldások a holnapért résztvevőit is megihlette.

2024. április 27. 17:03

Minden 5. gyereket érintheti az online bántalmazás

Bár a honfitársaink szerint a közösségi média veszélyesebb a gyerekekre nézve, mint a tömegközlekedés, a 6-14 évesek harmada mégis rendszeresen használja a social mediát – derült ki egy friss, országos kutatásból. Az egyik leggyakoribb probléma az online térben a bántalmazás, ami akár minden 5. gyereket érinthet. A kitöltők harmada nem szokott a családjával beszélni az internetes tér veszélyeiről, pedig a tudatosítással a legtöbb ilyen helyzet megelőzhető vagy kezelhető lenne.

2024. április 27. 13:59

A Zyxel Networks fokozza a kiberbiztonságot, hogy megfeleljen a NIS2 irányelvnek

Tekintettel a kiberfenyegetések növekvő gyakoriságára és összetettségére, az EU 2016 óta hatályos NIS-irányelve ma már nem felel meg mindezeknek. Az új iteráció, amely 2024. október 18-án lép életbe, lehetőséget kínál a kiberbiztonsági erőfeszítések fokozására. A Zyxel Networks, a biztonságos, mesterséges intelligencia és felhőalapú hálózati megoldások egyik vezető szolgáltatója olyan termékeket kínál, amelyek megfelelnek az NIS2 irányelv követelményeinek, és hatékony védelmet nyújtanak a fejlett támadásokkal szemben.

2024. április 27. 12:10

Az AI és a fenntarthatóság területén nő az igény leginkább a munkavállalókra

A gyors technológiai fejlődés, a fenntarthatóság iránti fokozódó igény korszakában bizonyos munkaterületek jóval keresettebbé válnak. Az ezekkel a szakismeretekkel rendelkező munkavállalók iránti kereslet a magyar munkaerőpiacon is egyre növekszik. A Munkahelyeink.hu összegyűjtötte a kapcsolódó pozíciókat, illetve azt, hogy mire van szüksége a munkavállalóknak, hogy megszerezhessenek egy ilyen állást.

2024. április 27. 10:21

Egyedülálló elektromos kerékpárral erősít a Decathlon

A mikromobilitási trendek átformálják a városi közlekedést, az infrastruktúra fejlesztésével folyamatosan nő a kerékpározók száma, emellett pedig egyre inkább előtérbe kerülnek az elektromos kerékpárok. 

2024. április 26. 19:40

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Ingyenes digitális platform segít a tanároknak és diákoknak az érettségire való felkészülésben

2024. április 20. 11:36

Itt a világ első, Swarovski kristályba ágyazott autós kijelzője

2024. április 10. 14:55

A csevegőprogramokat vizsgálta az NMHH

2024. április 2. 13:14

Megvannak az IAB 2023-as Legjobb szakdolgozat pályázatának nyertesei

2024. március 25. 15:50