Carmack a 64 bites jövőről

Nyerges Tibor Nyerges Tibor, 2000. május 3. 20:54
John Carmack, a Quake játékok fő tervezője és programozója legújabb terveiben kifejti a 3D grafika fejlődésének jövőjét, amiben a jelenlegi 32 bites színvilág továbbfejlődését vetíti előre.
A mostani WinHEC-en történt események, az nVidia és az ATI következő generációs videokártyái láttán sokak tehetik fel a kérdést, hogy milyen játéknak van szüksége ekkora teljesítményre. Carmack kifejtette a szabvány 64 bites szín szükségességét, mivel a gyors 3D-kártyák nem a még nagyobb felbontások (még több pixel) felé fejlődnek, hanem sokkal több dolgot képesek egyetlen pixelen csinálni.

Az új, bonyolult környezeti hatások - mint pl. a domború felületek (bump mapping) - sokkal valószerűbben jelenítik meg a való világban meglévő anyagokat és tükröződéseket, sokkal több réteget használnak, és pixelszinten kombinálják azokat. Az elsőként a Quake III-ban felhasznált pixelenkénti árnyékolás már a GeForce 2 GTS fő jellemzője. Az a gond a jelenlegi 32 bittel, hogy számos dinamikus fényforrást le kell butítani a mostani szintre, a bonyolult számítások minden lépésénél figyelni kell, hogy beleférjen a mai hardverek 32 bites szabványába. Ez a minden számolásnál bekerülő pontatlanság a kép reszketését, és 32 bites színmélység esetén is nyilvánvaló színeltéréseket okozhat.

Carmack kifejtette azt is, hogy a mostani fejlődés csökkentheti a játékokban a rést a valós idejű renderelés és a Pixar-féle előre generált videók között. A 3D-hardverpiac igen gyors gigapixeles teljesítményre fejlődésével ideje a fejlesztőknek is átgondolni a kártyák még hatékonyabb kihasználását. Persze a szabványok bármilyen mostani megváltoztatása hosszú ideig nem lenne semmilyen kihatással a termékekre; a 32 bites színmélység is még csak tavaly lett széles körben elfogadott.

(GameSpot)